La Realidad Aumentada (RA) adquiere presencia en el mundo científico a principios de los años 1990 cuando la tecnología basada en a) ordenadores de procesamiento rápido, b) técnicas de renderizado de gráficos en tiempo real, y c) sistemas de seguimiento de precisión portables, permiten implementar la combinación de imágenes generadas por el ordenador sobre la visión del mundo real que tiene el usuario. En muchas aplicaciones industriales y domésticas se disponen de una gran cantidad de información que están asociadas a objetos del mundo real, y la realidad aumentada se presenta como el medio que une y combina dicha información con los objetos del mundo real. Así, muchos de los diseños que realizan los arquitectos, ingenieros, diseñadores pueden ser visualizados en el mismo lugar físico del mundo real para donde han sido diseñados. La Realidad Aumentada está relacionada con la tecnología Realidad Virtual que sí está más extendida en la sociedad; presenta algunas características comunes como por ejemplo la inclusión de modelos virtuales gráficos 2D y 3D en el campo de visión del usuario; la principal diferencia es que la Realidad Aumentada no reemplaza el mundo real por uno virtual, sino al contrario, mantiene el mundo real que ve el usuario complementándolo con información virtual superpuesta al real. El usuario nunca pierde el contacto con el mundo real que tiene al alcance de su vista y al mismo tiempo puede interactuar con la información virtual superpuesta.(X. Basogain, M. Olabe, K. Espinosa, C. Rouèche* y J.C. Olabe, Realidad Aumentada en la Educación)
domingo, 13 de marzo de 2016
Snapchat y la realidad aumentada
El futuro de Snapchat podría pasar por fabricar sus propias gafas de realidad aumentada
Snapchat desde hace ya un tiempo es una compañía conocida por llevar a cabo algunos movimientos audaces tratando de renovar sus productos y apuntando claramente hacia el futuro, de hecho recientemente se especula con el hecho de estar interesada en la realidad aumentada.
En concreto se está hablando acerca de que se está trabajando conjuntamente con grupos especializados en la materia similares a los que trabajan con las HoloLens de Microsoft o Eyefluence, fabricante de tecnología Vuforia. Por todo ello se apunta a que la compañía podría estar especialmente interesada en un posible desarrollo de su propio par de gafas de realidad aumentada. De hecho la firma ya mostró cierto interés por esta tecnología durante la última ola publicitaria de las Google Glass, ya que adquirió Vergence Labs, empresa que había desarrollado una gafas equipadas con cámara por el montante de 15 millones de dólares en marzo de 2014. Además se compró por 50 millones el software Scan.me, un código de escaneo QR.
La firma no anunció públicamente estas adquisiciones, aunque los detalles de la misma se filtraron en los datos de Sony cuando fue hackeada en diciembre de 2014. Es por ello que en diversos foros se están preguntando si Snapchat está utilizando a algunos empleados especializados en estas lides para tratar de obtener más información sobre la tecnología de realidad aumentada, de este modo podría adaptar de manera más eficaz su plataforma para funcionar de manera conjunta con las gafas inteligentes.
Es decir, que siguiendo esta últimas acciones, se comienza a sospechar que la compañía se está centrando en el desarrollo de tecnologías para optimizar el uso eficaz de la realidad aumentada en sus aplicaciones. Hay que tener en cuenta que de momento la tecnología que rodea a la realidad aumentada está en sus inicios, por lo que las aplicaciones que a día de hoy podemos darle aún son mínimas.
La mayoría de las empresas están experimentando con una amplia variedad de seguimientos de la mano, seguimiento de movimiento de los ojos y de la cabeza, para de este modo poder controlar sus dispositivos. En el caso de que finalmente Snapchat pudiese desarrollar su propio equipo de realidad aumentada para hacer avances en el funcionamiento de su plataforma, los beneficios para la empresa serían muy positivos, especialmente en las funcionalidades que podrían ir surgiendo en el futuro a partir de esto.
La mayoría de las empresas están experimentando con una amplia variedad de seguimientos de la mano, seguimiento de movimiento de los ojos y de la cabeza, para de este modo poder controlar sus dispositivos. En el caso de que finalmente Snapchat pudiese desarrollar su propio equipo de realidad aumentada para hacer avances en el funcionamiento de su plataforma, los beneficios para la empresa serían muy positivos, especialmente en las funcionalidades que podrían ir surgiendo en el futuro a partir de esto.
Google libros RA
Google quiere llevar realidad aumentada a los libros
Dos patentes registradas por Google describen el interés de la compañía por llevar realidad aumentada a los libros. Aunque no es la primera vez que una compañía busca crear una experiencia interactiva con libros tradicionales, una de las patentes registradas por Google describe un ambicioso e innovador mecanismo.
La patente describe un libro físico cuyas páginas cuentan con sensores de presión y movimiento. De esta manera, cada vez que el lector cambie de página se activará un proyector –localizado en el dorso del libro– que desplegará contenido visual interactivo. Esta patente describe un mecanismo que no es utilizado en ningún tipo de libro interactivo.
La segunda patente describe un acercamiento más convencional, pues utiliza un dispositivo móvil y una app para mostrar imágenes de realidad aumentada. Al cambiar la página del libro, la app para dispositivos móviles mostrará nuevo contenido. Google llama a esto “Media Enhanced Pop-up Book” y funcionaría de manera muy parecida a los libros que despliegan dioramas y estructuras cuando se abren sus páginas.
Hay que tomar en cuenta que las patentes no garantizan el desarrollo del proyecto que describen, además de ser, por lo general, lo más vagas posibles debido a los cambios que la idea original puede sufrir en el proceso de convertirse en un producto. Por lo que no existe garantía de que estos libros sean una realidad en el futuro.
Sensores y realidad aumentada
Sensores y realidad aumentada asombran en Mobile World Congress
En tiempos donde las refrigeradoras y otros electrodomésticos en el hogar ofrecen conectarse a Internet, es difícil sorprender a los consumidores.
Sin embargo, el Congreso Mundial de Móviles (MWC, por sus siglas en inglés) acepta el reto y durante esta semana ha puesto a prueba la capacidad de asombro de sus asistentes.
Se han presentado tecnologías llamativas, como un cepillo de dientes con sensores y conectado a una aplicación móvil de realidad aumentada que ayuda a enseñar ciencia a los niños, o brazaletes que envían la ubicación de su portador al estar en una situación de peligro.
Para todos. A pesar de que la cita internacional se centra en celulares, los artículos de la vida cotidiana también se convierten en protagonistas del evento en Barcelona, España.
Es el caso del cepillo de dientes Genius, de Oral-B.
Este dispositivo viene equipado con “un sensor de movimiento ubicado en el cepillo, que se conecta con la cámara de su smartphone (teléfono inteligente), para detectar cuáles áreas se están cepillando y, de ese modo, asegurar una limpieza completa en todas las zonas de la boca”, aseguró la compañía en un comunicado de prensa.
La información de cada cepillada será transmitida de inmediato a una aplicación móvil, para indicarle al usuario si se ha cepillado más de la cuenta o ha aplicado mucha presión al hacerlo.
Pero en el MWC hay alternativas para todos los públicos, incluso para los niños, como lo es la aplicación Chrome Ville Science, basada en realidad aumentada. Esta les permite a los pequeños descargar la aplicación de forma gratuita, tanto para sistema operativo Android como en iOS, en la dirección http://bit.ly/1LdwCks.
Una vez con la aplicación en sus dispositivos, los menores podrán descargar láminas para pintar. Luego colocarían su teléfono o tableta apuntando con la cámara hacia el dibujo, para que así aparezca una figura tridimensional en sus pantallas. El objetivo es que los niños aprendan de forma divertida.
Por último, destaca la pulsera Halo, la cual, al ser presionada tres veces o por medio de un movimiento de muñeca, enviará una señal de alerta a un contacto de su entera confianza.
Además, comenzará a grabar audio, inmediatamente, en su teléfono inteligente.
Sin embargo, el Congreso Mundial de Móviles (MWC, por sus siglas en inglés) acepta el reto y durante esta semana ha puesto a prueba la capacidad de asombro de sus asistentes.
Se han presentado tecnologías llamativas, como un cepillo de dientes con sensores y conectado a una aplicación móvil de realidad aumentada que ayuda a enseñar ciencia a los niños, o brazaletes que envían la ubicación de su portador al estar en una situación de peligro.
Para todos. A pesar de que la cita internacional se centra en celulares, los artículos de la vida cotidiana también se convierten en protagonistas del evento en Barcelona, España.
Es el caso del cepillo de dientes Genius, de Oral-B.
Este dispositivo viene equipado con “un sensor de movimiento ubicado en el cepillo, que se conecta con la cámara de su smartphone (teléfono inteligente), para detectar cuáles áreas se están cepillando y, de ese modo, asegurar una limpieza completa en todas las zonas de la boca”, aseguró la compañía en un comunicado de prensa.
La información de cada cepillada será transmitida de inmediato a una aplicación móvil, para indicarle al usuario si se ha cepillado más de la cuenta o ha aplicado mucha presión al hacerlo.
Pero en el MWC hay alternativas para todos los públicos, incluso para los niños, como lo es la aplicación Chrome Ville Science, basada en realidad aumentada. Esta les permite a los pequeños descargar la aplicación de forma gratuita, tanto para sistema operativo Android como en iOS, en la dirección http://bit.ly/1LdwCks.
Una vez con la aplicación en sus dispositivos, los menores podrán descargar láminas para pintar. Luego colocarían su teléfono o tableta apuntando con la cámara hacia el dibujo, para que así aparezca una figura tridimensional en sus pantallas. El objetivo es que los niños aprendan de forma divertida.
Por último, destaca la pulsera Halo, la cual, al ser presionada tres veces o por medio de un movimiento de muñeca, enviará una señal de alerta a un contacto de su entera confianza.
Además, comenzará a grabar audio, inmediatamente, en su teléfono inteligente.
Libros interactivos gracias a la Realidad Aumentada
Google patenta un sistema para crear libros interactivos gracias a la Realidad Aumentada
Esta RA, como VR (Realidad Virtual), son términos a los que nos vamos a tener que acostumbrar de verdad ya que hay muchas compañías desarrollando aparatos y contenidos que buscan explotar las posibilidades que ofrecen los nuevos dispositivos móviles. Y Google seguramente busca que el mercado de los libros sufra algún tipo de evolución que garantice a los editores un futuro lejos de la crisis que los azota desde que llegaron los ebooks.
Esta patente, que los de Mountain View han presentado en la oficina de EE.UU., se basa en un libro físico que está lleno de sensores capaces de saber cuándo se pasa una página, cuándo se mueve o cuando realizamos algún tipo de presión para crear proyecciones sobre él de un entorno de pop-ups virtuales.
En el diagrama que tenéis justo encima podéis comprobar la idea general de cómo se vería este libro interactivo una vez que abrimos sus páginas para ver realmente la historia que nos está contando. La diferencia con lo que antes os decíamos de Sony y su Wonderbook es que el resultado de la realidad aumentada lo teníamos que ver en una televisión. Aquí no, ya que se podrá disfrutar sobre las mismas páginas del libro.
Eso sí, estos libros interactivos contarán con páginas que no solo se pasan de izquierda a derecha sino que habrá secciones que puedan levantarse (como en la figura que tenéis encima) para cubrir la pantalla de nuestro tablet y expandir la historia que nos están contando. En ese caso no estamos seguros de que se tratara de realidad aumentada sino más bien de una simple proyección en pantalla pero lo mismo en Google lo que quieren es mezclar distintos tipos de alternativas para que los editores después escojan la que mejor se adapte a sus aspiraciones narrativas.
Porque estos inventos están muy bien, pero añadir una capa audiovisual a un libro, el que sea, no es algo barato para un editor si se quiere hacer con calidad.
Aplicación de RA para niños diabéticos
Niños diabéticos aprenderán con realidad aumentada qué hidratos pueden comer
Una nueva aplicación de realidad aumentada, desarrollada por investigadores de la Universitat Politècnica de València, enseña a los niños diabéticos a relacionar alimentos con raciones de hidratos de carbono, ya que de su consumo depende el incremento de la glucemia después de las comidas.
El primer prototipo de la aplicación, llamado ARBreakfast y centrado en el desayuno, es fruto del trabajo en el Medical Devices Research and Innovation-Mederi Living Lab del Instituto ai2 de la UPV, han informado a Efe fuentes de la institución académica.
Una nueva aplicación de realidad aumentada, desarrollada por investigadores de la Universitat Politècnica de València, enseña a los niños diabéticos a relacionar alimentos con raciones de hidratos de carbono, ya que de su consumo depende el incremento de la glucemia después de las comidas.
El primer prototipo de la aplicación, llamado ARBreakfast y centrado en el desayuno, es fruto del trabajo en el Medical Devices Research and Innovation-Mederi Living Lab del Instituto ai2 de la UPV, han informado a Efe fuentes de la institución académica.
Diseñado para niños de entre 5 y 12 años, ARBreakfast enseña a los menores con diabetes las raciones de hidratos de carbono de una serie de alimentos propios del desayuno como lácteos, farináceos y frutas mediante realidad aumentada.
A continuación, en un juego interactivo los niños tienen que ir adivinando las raciones de hidratos de carbono de cada uno de los alimentos que se les presentan y que previamente han podido aprender.
Se presenta después un desafío final en el que el usuario debe identificar tantos desayunos distintos como le sea posible en minuto y medio, y considerando las raciones de hidratos de carbono recomendadas para él.
La principal ventaja de ARBreakfast es que los niños pueden ver alimentos que les parecen de verdad y con el tamaño acorde al peso de los mismos, lo que les facilitará que a la hora de ver un alimento puedan saber la cantidad de hidratos de carbono aproximadas que tiene.
"Todo ello de una forma divertida y en la que aprenden jugando", ha destacado Carmen Juan, investigadora del Instituto ai2 de la Universitat Politècnica de València.
El incremento de la glucemia después de las comidas depende sobre todo de la cantidad de hidratos de carbono ingeridos. En el caso de los pacientes con diabetes tipo 1, la cantidad de hidratos de carbono está relacionada con la dosis de insulina a administrar.
Por ello, asegura Carmen Juan, es muy importante que, desde pequeños, los niños diabéticos sepan las raciones de hidratos de carbono que contienen los distintos alimentos.
ARBreakfast es una herramienta de apoyo a la educación terapéutica para niños con diabetes, que aplica por primera vez la realidad aumentada y lo hace con un colectivo, los nativos digitales, totalmente familiarizado con los dispositivos móviles.
La aplicación fue presentada en el marco del Diabetes Experience Day, celebrado a mediados del pasado mes de febrero en Madrid, donde 120 niños pudieron conocer y jugar con ARBreakfast.
También la han utilizado niños que asistieron a un taller organizado por la Asociación Valenciana de Diabetes en octubre, mientras que en mayo se realizará otro taller en Barcelona, organizado por un laboratorio farmacéutico.
Tras ARBreakfast, los investigadores de la Universitat Politèncica de València prevén desarrollar otras aplicaciones centradas en este caso en la comida y cena.
La diabetes es una patología crónica con una gran prevalencia y con gran impacto social y, según el estudio DAWN2, la estimación de personas con diabetes en España asciende a más de 3,2 millones, una cifra que podría ser de 3,9 millones en 2030.
La educación terapéutica en diabetes facilita a los pacientes las competencias y el apoyo necesario para que se responsabilicen del autocontrol de su enfermedad.
El estudio DAWN2 también indica que tanto pacientes como familiares y profesionales sanitarios coinciden en la demanda de más formación sobre diabetes y en que una mejora en la educación redundará en un mejor conocimiento de la enfermedad y en su control.
Por todo ello, los pacientes con diabetes necesitan sistemas de apoyo que faciliten su educación terapéutica, concluyen las mismas fuentes. EFE
Arquitectura de un Sistema de RA
Arquitectura de un Sistema de Realidad Aumentada
La arquitectura de cualquier sistema de RA descansa
fundamentalmente sobre dos elementos críticos,
visualización y seguimiento, pues de ellos depende el grado
de inmersión e integración en la realidad mixta. El sistema
de seguimiento determina la posición y orientación exactas
de los objetos reales y virtuales en el mundo real. El sistema
gráfico, o de visualización, además de generar los objetos
virtuales, combina todos los elementos de la escena, reales y
virtuales, mostrándolos por pantalla.
Fig. 1. Tecnología empleada en Realidad Aumentada. En (a) se muestra un
modelo de sistema de seguimiento HMD (Head Mounted Display); en (b)
un modelo de gafas de visión aumentada; en (c) se advierte un PC con
cámara web y marcadores posicionales.
La Fig. 2 ilustra el esquema conceptual de un sistema de
RA. La cámara captura la información que suministra el
mundo real. El sistema de seguimiento establece la posición
y orientación del usuario en cada momento. Con estos datos
se genera el escenario virtual que, combinado con la señal
procedente de la videocámara, conforma la escena
aumentada. Esta escena, compuesta de objetos reales y
virtuales, se presenta al usuario por medio del dispositivo de
visualización.
Un aspecto importante de la RA lo constituye la interfaz
con el usuario. En la mayoría de las aplicaciones las capas
superpuestas sobre la imagen real corresponden a vídeo y
sonido. En cualquier caso la RA puede proporcionar un
mundo completamente «inmersivo», característico de la
Realidad Virtual, pero también un mundo físico, en el que
los usuarios disponen de cierta capacidad para interaccionar
con el medio.
Por consiguiente, la RA brinda toda una gama de
interfaces por ordenador. Como apuntan Mark Billinghurst
et al. en [17]: «Las interfaces por ordenador pueden situarse
a lo largo de un continuo, de acuerdo con la proporción de la
escena generada por ordenador.»
(Xavier de Pedro Carracedo, Carlos Luis Martínez Méndez) en su articulo Realidad Aumentada: Una Alternativa
Metodológica en la Educación Primaria
Nicaragüense, IEEE-RITA Vol. 7, Núm. 2, May. 2012
Tecnología RA
¿Qué es la realidad aumentada?
La realidad aumentada consiste en combinar el mundo real con el virtual mediante un proceso informático, enriqueciendo la experiencia visual y mejorando la calidad de comunicación.
Gracias a esta tecnología se puede añadir información visual a la realidad, y crear todo tipo de experiencias interactivas: Catálogos de productos en 3D, probadores de ropa virtual, video juegos y mucho más.
En el gráfico se puede apreciar el proceso informático que sucede en los sistemas de realidad aumentada. Normalmente se requiere una cámara de vídeo, un monitor y un ordenador con un software especial instalado. La realidad aumentada es ya muy popular en Apps que funcionan en todo tipo de teléfonos inteligentes (smartphones) y Tablets.
Primera Realidad Aumentada del año 2016
La realidad aumentada es una tecnología que poco a poco va cogiendo más protagonismo, interés e irá calando en el día a día de las personas. Personas, muchas de ellas, que hace unos años ni sabía escribir un email y que gracias a Facebook, internet y los smartphones hemos evangelizado en esta nueva era digital.
Se debe descargar primero de todo Holaapp, la aplicación más potente de realidad aumentada que existe actualmente para IOS o para Android en los siguientes enlaces:
Se debe descargar primero de todo Holaapp, la aplicación más potente de realidad aumentada que existe actualmente para IOS o para Android en los siguientes enlaces:
Luego se abre la aplicación de realidad aumentada Holaapp y pulsa el botón EXPERIENCIAS.
Añade la experiencia de realidad aumentada con la palabra: DEMO.
Ahora, para ver la realidad aumentada, debes enfocar con la cámara, al marcador siguiente tratando que el marcador se vea íntegramente dentro de la pantalla del teléfono, no una parte.
Deberías poder poder ver la realidad aumentada de la escultura 360 de esta manera:
Y ahora comparte la Realidad Aumentada pulsando el botón inferior derecho de la aplicación.
Buena suerte
Seminaristas en realidad aumentada
El responsable de pastoral vocacional, Enrique Ybáñez, explica que «la intención es conseguir que los seminaristas estén presentes en las parroquias, porque no podemos llegar a todos los sitios y la realidad aumentada nos permite hacerlo». Tanto Ybáñez como los jóvenes que estudian con la intención de ordenarse son muy activos en internet, pero creen que con la campaña de este año han dado un paso más. «Dentro de la Iglesia no se ha hecho ningún cartel de este tipo y fuera, solo en el Carnaval de Canarias», dicen.
Para poder interacturar con el cartel, los usuarios pueden encontrar en Youtube un tutorial en el que se explica cómo hacerlo. Primero, hay que descargar la aplicación Aurasma en el teléfono móvil y buscar el canal de la diócesis burgalesa (archiburgos) en una de las pestañas de búsqueda que incorpora la propia aplicación. Una vez que se han dado estos dos pasos, se puede poner el móvil frente a un cartel y esperar a que la pantalla capte con nitidez el rostro de uno de los seminaristas. Cuando esto ocurra, automáticamente se descargará un vídeo en el que el joven explicará cuándo y por qué ingreso en San José.
(Gadea G. Ubierna / Burgos - sábado, 12 de marzo de 2016)
(Gadea G. Ubierna / Burgos - sábado, 12 de marzo de 2016)
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